話說(shuō),筆者快一個(gè)Q沒(méi)總結(jié)騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)了,如今即將跨年,看樣子,是時(shí)候再次總結(jié)下騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)了。
那么,騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)最近有哪些趣事,未來(lái)又有怎樣的計(jì)劃了,我們一一來(lái)梳理哈。
1.產(chǎn)品沒(méi)跟上,半年只發(fā)了8款游戲。
算上初定于20日發(fā)布的《天天飛車》,騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)在今年只上線了8款產(chǎn)品,尤其最后一個(gè)季度中,在《歡樂(lè)斗地主》發(fā)布(9.29)到《全面英雄》發(fā)布(11.29)的兩個(gè)月時(shí)間中,只在Android上推出了一款不怎么成功的《植物大戰(zhàn)僵尸2》,前后各出現(xiàn)一個(gè)月空檔期。
這樣拖沓的發(fā)布節(jié)奏不僅與最初計(jì)劃的“一周一款”差距很大,甚至連原定的11款游戲都沒(méi)能發(fā)布完。執(zhí)行力超強(qiáng)的騰訊互娛(IEG)為何出現(xiàn)產(chǎn)品跟不上的問(wèn)題,多方打聽(tīng),了解到的原因有三個(gè):
(1)蘋(píng)果AppStore設(shè)置障礙。AppStore是個(gè)分發(fā)路徑,微信和手機(jī)QQ也是,蘋(píng)果自然不樂(lè)意手Q和微信做大。所以蘋(píng)果在騰訊的手機(jī)游戲?qū)徍酥性O(shè)置了不少障礙,改來(lái)改去,耽誤了不少時(shí)間。
(2)內(nèi)部關(guān)節(jié)頗多。手機(jī)游戲不同于端游,涉及騰訊十幾個(gè)部門的合作,微信、手機(jī)QQ、支付路徑、應(yīng)用寶等等都需要一一溝通,十分麻煩。
(3)第三方難以控制。在騰訊定下的11款游戲中,拖沓在最后的,幾乎都是第三方的游戲,如《水果忍者》、《神廟逃亡》、《吞月之狼》什么的,第三方的不可控性顯現(xiàn)。
2.微信和手機(jī)QQ的同題競(jìng)爭(zhēng)。
產(chǎn)品跟不上,收入自然也跟不上,最初分配給微信和手機(jī)QQ各自的10億流水KPI,看樣子,兩邊都完不成了。
但這并不影響手Q和微信在游戲分發(fā)上暗中較勁,騰訊內(nèi)部人士透露雖然業(yè)界普遍唱紅微信、唱衰手Q,但在游戲分發(fā)上,手機(jī)QQ和微信一直保持差不多的競(jìng)爭(zhēng)力。
游戲中心也因此成為手Q和微信內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)的平臺(tái),兩邊都在通過(guò)IEG向總辦邀功。尤其是被微信搶了風(fēng)頭的手機(jī)QQ,更是希望通過(guò)游戲中心證明自身競(jìng)爭(zhēng)力。
3.游戲產(chǎn)品的內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)也差不多要開(kāi)始了。
渠道有內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),產(chǎn)品也一樣。雖然微信和手Q四季度的產(chǎn)品沒(méi)跟上,卻仍對(duì)內(nèi)部產(chǎn)品挑三揀四,《QQ御劍》和光速工作室的《斗三國(guó)》就都沒(méi)能登上手機(jī)QQ和微信渠道,只能尋找外部渠道“飛流”來(lái)做推廣。
這不是偶然現(xiàn)象,而是趨勢(shì),騰訊IEG下面有數(shù)十甚至上百個(gè)工作室和外部投資團(tuán)隊(duì),每年開(kāi)發(fā)出的手游產(chǎn)品數(shù)量必然大于微信和手機(jī)QQ分發(fā)能力,最終的結(jié)果必然是大部分產(chǎn)品只能自尋渠道。
目前,騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)還處在“計(jì)劃經(jīng)濟(jì)”時(shí)代,即預(yù)定工作室的預(yù)定產(chǎn)品才能登陸微信和手機(jī)QQ。而未來(lái)互娛也將在手游方面引入目前端游的“評(píng)星”制度,形成眾工作室開(kāi)發(fā)產(chǎn)品、高層以評(píng)級(jí)定待遇的“市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)”玩法。
4.應(yīng)用寶等渠道要跟上了。
解決手機(jī)QQ和微信分發(fā)量有限的另外個(gè)方法,是建立起更多的渠道,在騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)中,還有三個(gè)渠道沒(méi)發(fā)力,分別是:QQ空間、應(yīng)用寶和QQ游戲。
騰訊內(nèi)部曾對(duì)幾個(gè)渠道進(jìn)行過(guò)用戶染色,具體為:
1.微信:用戶中白領(lǐng)居多,對(duì)游戲品質(zhì)要求高,希望與好友進(jìn)行互動(dòng);
2.手機(jī)QQ和QQ空間:學(xué)生用戶居多,用戶自我展現(xiàn)欲望強(qiáng),希望與好友進(jìn)行互動(dòng);
3.QQ游戲:全量游戲用戶,男性比例超過(guò)70%,重度游戲訴求突出;
4.應(yīng)用寶:普通移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,裝機(jī)應(yīng)用需求明顯,愿意嘗試各種類型游戲。
在明年,這些新渠道的發(fā)力尤為關(guān)鍵,尤其是在重型手游分發(fā)上,最終還是要依賴手Q和微信之外的渠道。
5.微信游戲最大的隱憂:超級(jí)優(yōu)秀的外部作品。
手機(jī)QQ和微信的渠道威力盡顯,但仍然有精品游戲可以挑戰(zhàn)下騰訊,比如《保衛(wèi)羅卜2》、《Angry Birds Go!》什么的。因此,騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)想統(tǒng)治市場(chǎng)還需從CP端發(fā)力,目前來(lái)看有幾個(gè)招數(shù):
(1)投資。這個(gè)包括海外投資和國(guó)內(nèi)投資,內(nèi)部投資不用說(shuō),騰訊一直是國(guó)內(nèi)手游圈著名的大金主。海外投資方面,此前騰訊總裁劉熾平就透露過(guò),騰訊在海外投資了20億美元,列表拉出來(lái)看的話,大多數(shù)都是韓國(guó)和美國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)商。
(2)獨(dú)家代理產(chǎn)品。比如《全民英雄》和《泡泡姜餅人》都是獨(dú)家代理。
(3)簽署所有國(guó)外大作。除了《水果忍者》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《神廟逃亡》這些過(guò)氣名作,有內(nèi)部人士透露,騰訊也砸出了數(shù)千萬(wàn)希望能夠引入《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》(《Clash of Clans》)和《CANDY RUSH!》,但對(duì)方都沒(méi)有答應(yīng)。
6.另外一個(gè)隱憂:《植物大戰(zhàn)僵尸2》炒冷飯沒(méi)成。
每一款登錄移動(dòng)游戲平臺(tái)的產(chǎn)品,幾乎都獲得空前成功,《全民英雄》這種非名作也瞬間超越《我叫MT》,暫時(shí)成為卡牌類手游第一。
但光鮮背后也有個(gè)陰影,這就是《植物大戰(zhàn)僵尸2·騰訊版》,這款游戲接入微信和手機(jī)QQ后,并未出現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),騰訊對(duì)此的總結(jié)是玩法創(chuàng)新不多。
微信和手機(jī)QQ雖然厲害,但看樣子把冷飯?jiān)俣瘸礋岬哪芰簳r(shí)還沒(méi)有。所以將名作加入社交關(guān)系鏈和新玩法重新包裝的做法,在微信和手Q上可能并不靠譜。
不過(guò),騰訊內(nèi)部也總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),最近的《水果忍者·騰訊版》在上線前早早開(kāi)始公測(cè),顯然是希望避免重蹈《植物大戰(zhàn)僵尸2》覆轍。
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