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2016年是虛擬現實技術的關鍵一年

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2016-04-14 15:00  瀏覽次數:30
  美國市場咨詢機構戰(zhàn)略分析公司日前發(fā)布一份研究報告預測,2016年全球虛擬現實產品營業(yè)收入將達到8.95億美元,其中大多數來自高端產品。
???? 據科技日報4月14日消息,報告說,今年是虛擬現實技術的關鍵一年,隨著奧克盧斯、索尼和HTC三家公司最近發(fā)售市場期待已久的虛擬現實頭盔,人們對虛擬現實技術的認識和接受度迅速增長。
???? 但報告也預測,在今年約1280萬套虛擬現實設備出貨量中,三家公司的高端產品將只占13%,而低端設備將占銷量的絕大多數,基于智能手機的各種低價虛擬現實眼鏡將大量涌現。
???? 分析師認為,只有一小部分技術迷和游戲迷會購買比較昂貴的PC端和游戲機端虛擬現實產品,價格高是高端產品普及的主要障礙。如果有合適的生態(tài)系統管理,移動端虛擬現實可能發(fā)揮有效的先導作用,引導消費者購買高品質產品。
???? 戰(zhàn)略分析公司的報告說,雖然虛擬現實已成為許多行業(yè)的關注熱點,但虛擬現實內容產品在2016年還處于策劃和創(chuàng)制階段。對于PC端和游戲機端虛擬現實市場,主要游戲開發(fā)商還在等待觀望。只有當市場上虛擬現實頭盔和用戶足夠多時,虛擬現實內容產品才有商業(yè)意義。這反而讓小規(guī)模的開發(fā)商有機會在大開發(fā)商入市前打開市場。
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